PCSX2は世界&rsquoのいずれかを使用してユーザを提供するオープンソースソフトウェアです; sのLinuxベースのオペレーティングシステムのための第一および最も使用されるプレイステーション2エミュレータ。ソニープレイステーション2(PS2)ゲームコンソールのハードウェアコンポーネントを模倣するように設計されています。
これは、リバースエンジニアリングプレイステーション2のデモゲームによって作成されました。 PCSX2プレイステーション2エミュレータソフトウェアを使用するために、あなたが合法的に所有しているプレイステーション2コンソールからBIOSファイルを抽出する必要があることに注意してくださいます。
機能概要
アプリケーションは非常に絶賛されたファイナルファンタジーXを含む2,000以上のPS2のゲームタイトル、デビルメイクライ3、生命への25、イーオンフラックス、エンパイアII(Age of Kingsの)、ダークアローンの年齢、マッデンNFLをサポートしています、ロックマンX、バルダーズゲート、ファイナルファイト(Streetwiseで)ます。
他のサポートされているプレイステーション2タイトルの中で、我々は、ハーフライフ、ナルト、NASCAR、NHL、鬼武者、バーチャファイター、スパイロの伝説、ロードオブザリング、名声のピンボールホール、ハリーポッターシリーズを挙げることができます。
私たちPCSXソニーのプレイステーションOneエミュレータソフトウェアをもたらした同じチームによって設計され、PCSX2プレイステーション2&rsquoを管理するために、MIPSのCPUの通訳とrecompilersを使用して、仮想マシンを組み合わせた; sのシステムメモリとハードウェアの状態
フードと要件の下で
プログラムは、ユーザーがアプリケーションのデフォルトの言語を選択することができ、同様のプラグイン、ドライバ、メモリカード、およびBIOSを設定するには、最初の時間設定が必要です。あなたドン&rsquo場合; tはプレイステーション2 BIOSダンプを持っている、アプリケーションが勝っ’ tがあっても実行します。
。このアプリケーションを実行するための
推奨システム要件は、Intel Core 2 Duoプロセッサ3.2GHzの以上のCPU、8800GT以上のグラフィックスカード、1GBのシステムメモリ(RAM)、および最近のLinuxディストリビューションが含まれます。
ボトムライン
全体的に、PCSX2は、オープンソースのエコシステムのためのまともなプレイステーション2エミュレータです。これは、非常に多くのPS2のゲームをサポートし、簡単にあなたのLinuxディストリビューションのデフォルトのソフトウェアチャンネルからインストールすることができます唯一のアプリケーションです。
このリリースの新機能:ます。
[新機能]デバッガ:
新しいデバッガは、ライブ分解景色を眺めることができますし、正常に動作していないゲームのデバッグを支援するには非常に便利な機能でありながら、前よりもずっと簡単にデバッグのゲームに開発することができます。その主な目的は、ゲームのハッキングに支援され、デバッガの機能のためのキーボードショートカットのリストの一例のための翻訳パッチは、ドキュメント/ debugger.txtで見つけることができます
[新機能]フォルダのメモリーカード:
新しいフォルダのメモリカード機能は、ユーザーが簡単に単一のゲームを共有することを可能にするだけで特定のゲームのフォルダを送信することにより、全体ではなく、メモリカードの保存されます。この方法はまた、保存したファイルを簡単にバックアップを可能にし、ゲームの削除があってもPS2のBIOSまたはゲームに入ることなく保存されますことができます。あなたも、組み込みの変換機能を使用して、フォルダに古いメモリカードに変換します!
他の巧妙な利点は、ゲームは唯一の自分のセーブ見てのような知覚8メガバイトのメモリカードの残りの空き領域になりますようにファイルを保存するための無制限のストレージ容量を提供することです。これは、あなたが他のゲームのための十分なスペースを残すか、今まであなたが新しいゲームを開始し、以降のみ「あなたはドン実現問題に実行している懸念することなく、単一のゲームで全体の空のメモリカードに収まると同じように保存するなどの多くを作成することができますトン保存するためのメモリカードに十分な空き容量がある、と大きなサードパーティ製のメモリカードをエミュレートする互換性の問題なし。
[新機能] EEオーバークロック:
これで、スライダ上の負の値を使用すると、クロック速度を減らすことができ、逆に正の値を効果的にクロックスピードを増加させ、エモーションエンジンのR5900コアCPUのクロック速度をオーバークロックし、underclockするEE Cyclerateを操作することができます。
[バグフィックス]リコンパイラの改善とコアリファクタリング:
GIF:終了割り込み要求信号のためのより良いハンドリング
MicroVU:一般的な機能強化
SIF:1メガバイト-16バイトに制限/マスク転送サイズ
VIF:IRQとMFIFOタイミングの改善の処理を改善
EE通訳:改善されたTLBミス例外処理
[新機能] gzipとCSO圧縮されたISOのをロードするためのサポート:
あなたの貴重なHDD容量を節約することができますので、PCSX2は今直接、compresed ISOイメージを読み込むことができます!
GSDX:
[バグフィックス] GS混合ユニット出力を再現するプログラム可能なブレンド:
GPUの混合ユニット上の問題の原因は、ラスタ演算パイプライン(ROP)はGSとGPU ROPのは、GS ROPの、ひいてはによってサポートされている数式をサポートしていないことを意味GPUとは異なるという事実によるものですそれは水平の黒線またはいくつかのゲームに欠けている効果のような状況が発生し、間違ったブレンドにつながります。
ハードウェアの実装は、通常、すべての可能な方程式のサブセットのみに制限されています。 (このようなシェーダなど)のCPUに基づいてソフトウェアの実装は、性能を犠牲に任意の操作を行うことができるだろう。
OpenGLのレンダラ排他的で新しいオプション(ブレンディングユニット精度)は、シェーダへのROPのコンピューティングを移動します。この方法は、それは、より正確なが、かなり遅いです。あなたはオプション&QUOTの異なるレベルを試すことができます。ブレンディングユニット精度"精度とパフォーマンスへの影響をチェックアウトします。
[バグ修正] CRTC出力サイズの処理を改善しました:
検出されたフレームバッファの高さが大きすぎたし、最終的に画面全体が画面上で予期しない下部の黒いバーとの奇妙な形式を持たせNTSCビデオモードで動作しているゲームには、いくつかのまれなケースがありました。空中アサルト:同様の問題に苦しんでいくつかのゲームでは悪魔が3、部族を泣くことがあり、Skyrunnerです。これは、最終的にはNTSCビデオモードの場合の高さのための適切な飽和限界によって固定されてしまいました。
[バグフィックス]ソフトウェアレンダラの改良:
投影値にサポートされていないNaN(非数)(Q) - サイレントヒルは、懐中電灯をエミュレートするQでナンを出力します。グレゴリーは、このようなインスタンスを検索し、フラッシュ光の効果をエミュレートするISNANテストを使用していました。 Gabestは後でインライン化ASMを使用してスピードへの影響を減少させました。修正Flashはサイレントヒル3への影響を点灯します。
ソフトウェアモードでより良いテクスチャサイズの管理は、Horsezと盗まれたメモリの問題を修正し、また、一般的にはメモリ使用量を低下させます。
地域のクランプ値の上限にキャッシュされたテクスチャサイズを拡張することで、限界外のアドレッシングテクスチャの処理を改善:修正ルパン三世
[バグフィックス]正確なデスティネーションアルファテスト:
グラフィックス・シンセサイザは、宛先出力に基づいて、ピクセルを破棄することができGS関数の1つを複製するより良い行動。適切にこの機能をエミュレートするためには、インオーダーRWテクスチャを必要とします。残念ながら、標準的なGPUのみ、正確な日付はエフェクトを実装するために2つのパス・アルゴリズムを実装してこの制限を回避回避するために、インオーダーROのテクスチャやアウトオブオーダRWテクスチャのいずれかを持っています。第1パスは、有効なプリミティブIDを検索し、第2パスは、前のパスに基づいて抽選を行います。
[バグフィックス]深さ/色の改善された読み取り:
標準GPUは、色と奥行き情報のための別々のテクスチャを持っています。 GSは、カラー/深度情報と、このような分離を強制しません。だから、色として深さの読み取りや深さに色を書き込むことが許可されています。あなたも、レンダーターゲット色に深みを書くことができます。このような&QUOTなどの効果のために使用され、フィールド&QUOTの深さ;.新しいオプション"のOpenGLレンダラ排他的であるハードウェアの深さ&QUOTは;,、それぞれの色/深度に深さ/色を変換することができます。今、あなたはこのような効果の正確な再生を楽しむことができます。しかし、これらの変換は、徐々に精度のコストでパフォーマンスが低下する可能性がありますあなたのGPUからの追加のリソースが必要になります。
SPU2-X:
チャンネル音量調節パー[新機能]:
ルーム補正A.K.A。この機能は、一部のオーディオチップのコントロールパネルに存在しているが、十分な頻度で、一般的なシステムではうまく機能の設定は、あなたが原因でエミュレートされたマシンの固有の違いに、エミュレートされたゲームのための好みの設定と一致しません。
あなたがそのような椅子にスピーカーの距離として物事を補償するために、またはボーカル(中央チャンネル)やサラウンドサウンド(サイド/バックチャンネル)を強調するために、独立して各出力チャンネルを調整することができます:それは何それはのような音を正確に行いますゲームのバランスはお好みに合わせて、完全ではありません。
あなたは、混合部(キーのVolumeAdjustシリーズ)の下で、SPU2-X.INIファイルに隠された値を見つけることができます。値は、ボリュームの1中1は、振幅の10倍を大きくします、2が100倍にそれを爆破し、-1元のそれ、1/10になります書き込みを意味し、デシベルです。 -1〜1の範囲の値が小さいほど、それが出力に不要なクリッピングを起こすのは簡単だとして、テストのために推奨されています。
[バグフィックス]タイムストレッチャー:調整をテンポに改善:
これまでの待ち時間は、200msのはストレッチャーの調整は目標をオーバーシュート行いますよりも高い値
実際には前後に平衡は、安定化することはありません。このバグは、大きなバッファ上の潜在的なオーバーシュートを回避するために、テンポ調整を下げることによって修正されました。
待ち時間のスライダーは現在、15msのの最小値を許可します。スライダに29msに15の間の値から選択する選択肢を提供します。
GUI:
【エンハンスメント] GSFrameのタイトルバー上で設定可能なテンプレート:
レンダリングウィンドウのタイトルバーに表示されるべき要素についてのユーザーの間でいくつかの議論がありました、そのうちのいくつかは、要素の配置に反対し、異なる順序でそれらを交換し、特定の要素を優先持つことが示唆されました。ユーザーの皆様の意見が尊重されているが、それらのすべてが非常にさまざまなアイデアを持っていたし、皆を満足させることは不可能でした。したがって、合意に達することはありませんでした。
だからAvihは、タイトルバー上の要素のカスタマイズを可能にするために、一般的なテンプレートシステムを作成することを決めました。以下のテンプレートがinis_1.4.0 / PCSX2_ui.iniファイルに位置していますけれども簡単にカスタマイズするためのユーザーインターフェイスを欠いています。
【エンハンスメント] CoreとGSDXプラグインのダイアログを刷新:
CoreとGSDXダイアログは、コンボボックスに最終的にはすべてのシェーダーベースのオプションが含まれシェーダ設定ダイアログにつながるGSDXダイアログ、さらに簡素化/分類上のツールチップを含めることを3ステートチェックボックスを変換するなどの変更のかなりの契約を受けています。 (シェード・ブースト、FXAA、テレビシェーダおよび外部シェーダ)
コア側に、最終的にいくつかの問題を引き起こした3.0から2.8からの最近のWXの更新があったが、それらのすべては、私たちのWXエキスパートTurtleliによって最終的に固定されてしまったとDPIスケーリングのためもあっサポートはすべてのダイアログのためにそこに追加されました。エミュレーションの設定]ダイアログボックスは、LinuxのGUIとより一致するように、わずかに変更されました。
このバージョン1.3.1の新機能は次のとおりです。
このリリースでは、GSdxの改善を紹介
この要件ます。
(アップのPentium 4とアップ、Athlon64および、)SSE2をサポートするCPU
(のNvidia FXシリーズを除く)ピクセルシェーダモデル2.0をサポートする任意のGPU
512メガバイトのRAM
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