FlashXの構造は、読みやすさを維持し、強力で拡張可能な、拡張性とコンパクトです。
ライブラリには、ショートカットや速記の多くを提供しています。
FlashXは、標準的なフラッシュAPIの特定の部分に依存しないようにしようとします。標準APIのベクトル、行列、キー、変換、色など、すべての制限され、などのAPI長方形、三角形、円、線、曲線を描くすべての非常に遅いです。
このため、FlashX構造と構文は、ほとんどのActionScriptコードと同じ規則に準拠していません。これは、簡単のActionScriptの新しいバージョンにFlashXアプリケーションを移植するだけでなく、ほとんどのOpenGL / DirectXのグラフィックスライブラリに似ているという利点があります。
FlashXは、Flash Playerのバージョンではなく、ActionScriptバージョンに応じてグループ化されます。
多くの機能はプレーヤーのバージョンではなく、言語のバージョンに基づいてのみ使用でき、および/または変更されています。
それ自体が特徴であるため、プレーヤーのバージョンが自動的に言語バージョンを意味します。
FlashXはXNA、DirectXの、OpenGLの、とOGREに似て設計されています。構文、概念、および用語は、学ぶことFlashXが非常に簡単になって、軽微なものである
この特長:ます。
自動的にアイドル時間やフォーカスに基づいて最適化を調整します。
自動的秒あたりのフレーム数に基づいて品質を調整します。
秒あたりのフレーム数、メモリ消費、(ミリ秒)を更新するための時間、(ミリ秒)を描画するための時間の統計。
すべての主要な手順(例えば、更新し、描画)のためのイベント。
すべての主要なベクター(図2、図3)、行列(3×3や4×4)、およびクォータニオンの計算のための方法。
静的ヘルパークラスMathHelper、VectorHelper、MatrixHelper、およびQuaternionHelper。オブジェクトのメソッドを使用するように最適化されています。
サブクラス化のためのインタフェースを多用(例えばIVector - >ベクトル2かのVector3、IMatrix - > Matrix3またはMatrix4)。
このリリースで新しい何が:
この視点の数学精度固定(立方体テスト済み)。イベントを追加していきました。
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