Oolite

ソフトウェアのスクリーンショット:
Oolite
ソフトウェアの詳細:
バージョン: 1.82 更新
日付のアップロード: 17 Jul 15
開発者: Giles Williams
ライセンス: 無料
人気: 46

Rating: 3.5/5 (Total Votes: 2)

ウーライトプロジェクトはココアとOpenGLを使用して、Objective Cの中にはMac OS X用に書かれた、オープンソースと完全にフリースペースシミュレーションゲームです。
インターネットからの新しい種類のゲーム - ウーライトはエリートの撤退への応答として書かれました。しかし、イアン・ベルとDavid Braben続いもともとキリスト教のピンダーによって作成されたオリジナルのゲームの独立した解釈と拡張、触発されています。
ウーライトの選手たちは、簡単に新機能、モジュラーと小さなデザインのおかげでゲームを展開することができます。ほとんどのゲームのあらゆる側面を簡単に無料でシンプルなグラフィックスパッケージとテキストエディタを使用して変更することができます。
X ウーライトは、Linux、Mac OSの&NBSPサポート、プラットフォームに依存しないゲームであり、Windowsオペレーティングシステムを

このリリースで新しい何が:

この再調整の戦闘
1.82での戦闘バランスは大幅にまだ後でゲームでの課題の多くを可能にしながら、初心者のために少し簡単に初期のゲームを作るために作り直されています。多くの戦術へのAIの応答は、より現実的な行われている - 時々時々ない、彼らの利益! - ミサイルやレーザー性能とは、戦いは少し長く続くと、彼らは危険を実現するまでの秒で破壊されている選手の機会を低減するために調整されています。
グラフィックスとインターフェイスのアップグレード
私たちは、主なものは、別の短距離と長距離のチャートを置き換える完全にズーム可能なとスクロール可能な銀河マップ、さと、グラフィックスとのインタフェースの一部にいくつかの改良を加えました。ルートプロットも改善されています:高度なナビゲーションアレイと、グラフの反対側へのルートを設定することができますし、再プロットすることなく、一度にそれに沿ってステップをジャンプします。
また、マルチモニタサポートの改善、爆発グラフィック、惑星のテクスチャを作り、&QUOTを導入しました。ビュー&QUOTのフィールド。ゲームのオプションに設定します。
拡張パックManagerは、今あなたがパック(プレス「I」)に関する追加情報を表示し、さまざまな方法(プレス 'F')でリストをフィルタすることができます、またはあなたが簡単に検索できるように、あなたのアドオンフォルダのOXPにインストールパックを抽出その中に、さらにそれをカスタマイズする(プレス 'X')。
新拡張パックの可能性
拡張パックの作成者は現在、以前にハードコーディングされたデータを編集するためのそれらに利用できる多くのより多くのオプションを持っています。いつものように、すべてのウーライトリリースが最後のよりカスタマイズ可能です - ここに新しいオプションの一部です:
市場との貿易拡大は、これらの物品を処理するためのステーションOXPsのための改良された機能を備えた、まったく新しい交易品を定義することができます。あなたは農業の行に単一の産業で8経済に限られ、もはやだ - 経済は完全に書き換えすることができません。
GUI設定、色、表示スタイルは、広範囲に新しいプロパティリストを使用してカスタマイズできます。
システム座標までのすべての方法を - - システム情報の編集が大幅にカスタマイズするためのオープンより多くの特性を備えた、拡張されており、これらのプロパティの管理を強化し、紛争解決システムは、簡単に拡張が正常に共存できるようにすること。
ランタイム編集可能な画像ダイヤルを含むその他のHUDのオプション、。
多くのコア機器項目の実施は、はるかにカスタマイズできるように書き直されました。
OXP開発ビルドで、OXP Verifierは、完全なゲームを起動することなく、キーファイルのより多くの構文チェックがあり、様々な非推奨プラクティスは、あなたがスムーズに実行しているOXPsを保つために記録されます。
いつものように、さらなる柔軟性のためのJSのプロパティとメソッドよりたくさん。
この追加機能のすべては非常に強力なので、同様に通常のウーライトの宇宙で慎重にそれを使用することができ、シナリオのサポートが大幅に想像力が許す限り拡張作者がそれをフルに活用できる​​ようにアップグレードされました。
拡張パックは、今、あなたは他のパックとの互換性を心配することなく、以前よりもはるかに大きな変更を加えて、直前に働いていないだろうことを行うことができますを意味し、自分のシナリオにのみ負荷に制限することができます。
プレイヤーは、自分の船と経験をもたらす、またはビットのために行くと貿易する半ば使命をそれることができれば動作しませんミッションOXPsのミニシリーズを作ります。
フルスケールThargoid侵略があるとき、彼らはまだトレーダー、海賊や賞金稼ぎとして生計を立てることができ、システムの数百 - 明確なフロントラインとの力、地域、そして戦いの間の大きな戦争の途中でプレイヤーを設定しますすでに完全にそれらに下落しています。
完全ウーライト・エンジンを使用して独自の新しい宇宙ゲームを作るために、銀河、船、設備、ルールを書き換えます。

このバージョンの新機能である1.76 / 1.77.1ベータ:固定​​惑星クラウドディスプレイ付きます。

バグ
貨物/旅客契約が正しく再保険料/事前の報告
スキャンクラスの初期化を護衛するために修正しました。
HUDオフの終了を許可しないミッション画面の修正
新しいクォータニオンとして()呼び出されたときに文書化されているように、アイデンティティクォータニオンを生成するために四元コンストラクタを修正しました。
起動時にguiScreenChangedは現在、移行に発射します
駅からの起動時にヨーと速度は今もゼロにさ
死のオートパイロットのステータスリセット
回帰:HUDは再び動作するようになりましn_bars
NPCが固定死んで船をロックし続けるとバグ
固定レーザーショットポジショニング
固定起動guiScreenChangedマニフェストチェックをバグ
合理的に熟練したパイロットは、今逃げるとき、彼らが行っている場所を見て覚えているだろう
シールズは今もサブエンティティを保護
固定主要駅への損傷のためのエッジケース
オーバー熱意固定カリング錐台
いくつかの「ゴースト」船のバグが修正され
数字選択キーでミッション画面のクラッシュを修正しました。
スクリプトによって銀河ジャンプをキャンセルして不具合を修正しました。
ステーション・インタフェースを作成するための検証のバグを修正しました。
JS Station.marketオブジェクトに正しい型を使用してください
ドックは、オフアクシス非常にわずかであるステーションとドッキングして不具合を修正しました。
負の担当者が適切に機能するように契約の評判の計算を修正しました。
クローキングデバイスの動作との不整合を修正しました
サブエンティティへの熱ダメージの計算を修正しました。
エネルギー、レーザー温度、オートパイロットに関連するアラート条件の更新を修正しました
長いマニフェスト画面上に押したときにクラッシュする問題を修正
パイロット" QUOT&間の競合を修正しました。そして、" unpiloted" shipdataキー
)(player.replaceShip内の機器の状態チェックを修正しました。
視覚効果でフラッシャーのスケーリングを修正
小さなHUDに燃料スクープアイコンを追加
マウスカーソルクロス色を明るく
アルファベット順にソートセーブゲームをリスト
少し不可能なものを避けるために小包の契約上の期限を延長
死者ステーションとのドッキングを防止
メモリリークを修正しました。
削除" performBroadside" AIコマンド
スキャナの表示不具合を修正しました。
「一時停止」メッセージで正しいキーを表示します
サブエンティティ用のrotational_velocityを修正
文書化されているように発射するshipEnergyBe​​cameFullイベントを修正

このバージョン1.75.2ベータ版の新機能です。

これは、次の安定版リリースにつながる、1.75.1にバグ修正のアップデートです。

このバージョン1.75.1ベータ版の新機能:

これは、次の安定版に向けて主要なバグ修正リリースです。プロジェクトは、積極的に残っているバグの追跡に喜んで手伝ってくれる人を探しています:これを行うには、単にゲームをダウンロードして、ウーライトフォーラムに問題を報告。

このバージョン1.75ベータ版の新機能です:

このゲーム:
スマート、より積極的なNPCが - あなたは巧妙にまだ立ったときに、たとえば、彼らは今、あなたを撮影することができます。
新しいマスター・武器・ロック・キー(デフォルト:_)は、プライマリとセカンダリの武器を無効にし、タレット。
簡素化された自動操縦のコントロール:C(またはkey_autopilot)は、現在のターゲットステーションとのドッキングをautopilot-しようとする - あなたの目標があれば、スキャナの範囲内でそれ以外の駅を、主要駅に有利。 Shiftキーを押しながらC(今key_autopilot_targetの代わりにkey_autodock)は高速・ドックを除きます許可されている場合、同じです。 Shiftキーを押しながらDは使用されなくなりました。
ニューQUOT; primable機器"コンセプト:装置がミサイルにならなくても、スクリプトの効果を得ることができます。新しいキー:Shiftキーを押しながらNとprimable機器のリストを管理-Shiftキーを押しながらNサイクル、およびNは、現在選択されている機器を作動させます。 (キーコンフィグキー:key_prime_equipment、key_activate_equipment。)
ターゲットに敏感レチクルモードは、より正確です。
燃料価格は現在、あなたの船の質量に依存します。
重複するシステム間でジャンプするようになりました燃料の0.1 LYの価値を使用しています。
ハイパースペースmisjumpは今ではなく、フルタイムよりも、成功したジャンプの時間の3/4かかります。 (これは悪用を避けるために、少なくとも3/4にする必要があります。詳細についてはhttp://aegidian.org/bb/viewtopic.php?t=7917を参照してください。)
トランブルのオファー"ミッション"意図したとおり、今あなたが誤ってそれを逃した場合には、繰り返されます。
エスケープポッドは今最寄り優しい駅/キャリアを目指します。
脱出ポッドキー/ジョイスティックボタンが吐出するようにすばやく2回押す必要があります(厳密モード以外で、または脱出ポッド活性化即時隠し設定が設定されている場合)。
Commのログメッセージは、現在話されています。 (機能要求#4970)
バグの修正:
"ロリポップ点滅"排除。 (バグ#17215)
ハイパーカウントダウンメッセージは、自分自身を繰り返さないでください。
あなたは、もはや二次ステーションに裏口から契約画面に潜入することはできません。
あなたの船を評価する際に、セカンダリ武器を正しく計上されています。 (バグ#17450)
ジョイスティックの設定(バグ#17482、バグ#17490)への修正
通常のまだ重要な&QUOT何とも言えない、マイナーな改良と修正]です。
その他:
第七による新しいアイコン。
さまざまな特殊効果やJavaScriptオブジェクトのメモリー使用量を削減。一方、新しいJavaScriptエンジンは、より多くのメモリを使用しています。
マック固有:
ドゥームのドレッドサウンドバグが修正されました。 (バグ#17214)
ジョイスティックのサポート。
自動更新サポート(スパークル)。
(名前が変更またはゴミ箱に移動されない限り)ウーライトスクリーンショットフォルダは、現在のデスクトップから移動することができ、ウーライトはそれを使用し続けます。
WindowsおよびLinux:
原因GNUstepののバグのため、旧バージョンは正しく以上429496729.5クレジットのクレジット残高を読み取ることができません。 1.75書き込みは(旧テストリリースを搭載した場合であっても)、この問題を回避方法でゲームを救いました。 Windows版も古い保存されたゲームで大きな信用量を読み取ることができます。
拡張パックの開発の変更:
新しいshipdata.plistキー: - allows_auto_docking(ステーションのみ):trueの場合、プレーヤーのオートパイロットのドッキングを許可されています。デフォルト:true。 - allows_fast_docking(ステーションのみ):trueの場合、高速のドッキングを許可します。デフォルト:false、主要駅を除きます。 - counts_as_kill:falseの場合、船はそのスキャンクラスおよびその他のプロパティは、それ以外の場合はそう聞かせている場合でも、キルとしてカウントされません。また、Q-鉱山カスケード幸せな楽しい時間に参加していません。デフォルト:true。 - cloak_automatic(NPCの):trueの場合、攻撃時に、遮蔽装置が起動されます。それ以外の場合は、スクリプトによって活性化されなければなりません。デフォルト:true。 - has_​​patrol_ships(ステーションのみ、ファジーブール値):trueの場合、それがドッキングされ、任意の警察の船を持っている場合、ステーションは定期的にパトロールを起動します。デフォルト:falseが、無視(常に真として扱われる)主要駅のため。 - hyperspace_motor(選手を含むすべての船舶、):ジャンプできるようにする必要がありました。デフォルト:true。 - interstellar_undocking(ステーションのみ):trueの場合、星間空間でのステーションとのドッキングステーションが隣接システムにジャンプすることはありません。デフォルト:false。 - weapon_range(タレットサブエンティティ):プラズマショット範囲。デフォルト:6000 - tunnel_corners、tunnel_start_angleとtunnel_aspect_ratio(ステーションのみ):これらはdocking_pattern_modelを交換してください。詳細については、http://www.aegidian.org/bb/viewtopic.php?p=128823#p128823を参照してください。
新しい船の役割、"シンダー&QUOTは;,ポストノヴァシステムで破片を生成するために使用されます。デフォルトの燃え殻は、デフォルトの小惑星と岩のように見えるが、非常に高い熱シールドを持っています。カスタム小惑星を作る場合、あなたはおそらくそれらの噴石バージョンを作りたいです。小惑星"あなたは&QUOTを乱用している場合は、役割は小惑星のフィールドにランダムなものを置くために、あなたは燃えがらのバージョンを作成する必要はありません。
タレットは25になりましたデフォルトをweapon_energy。
ビーコンアイコンデータは、より柔軟な方法で処理されます(http://aegidian.org/bb/viewtopic.php?p=128487#p128487;バグ#17828)を。加えて、代わりにその主な役割で、キーとして船のビーコンコードを使用して検索されます。
設備:
新equipment.plistエクストラ辞書のキー: - スクリプト:primable機器を実装するために使用されます。機器のスクリプトは1定義済みのプロパティ、equipmentKey、および1つのイベントハンドラ、活性を持っています()。 - 目に見える:ステータス画面や造船所の宣伝文の可視性を制御します。デフォルト:true。
NPCのミサイルは、現在の機器のエントリの代わりに船として表現さ​​れています。効率のために、それは彼らがいずれかのプレイヤーに利用できない方にも、すべてのNPCミサイルの種類はequipment.plistエントリを持っていることをお勧めします。 (たとえば、今EQ_THARGONがあります。)支援が必要な場合は、これを設定する際に、logcontrol.plistでship.setUp.missilesを有効(またはconsole.setDisplayMessagesInClass(&QUOTを使用し、デバッグコンソールでship.setUp.missiles&QUOT ;,真) )。
その他の設定ファイル:
customsounds.plistにリストされているサウンドは現在のロードの遅延を回避するためにプリロードされています。ファイル名を指定することで、JavaScriptを介して再生される音をプリロードすることができません。あなたがこれをやっている、とあなたの音は特に珍しくない場合、私はcustomsounds.plistエントリを通過することをお勧めします。
偶然にも、スクリプトからcustomsounds.plistエントリを使用すると、正しく動作するようになりました。
画面の背景やオーバーレイは現在、より高い解像度を可能にする、拡大縮小することができます。 (バグ#17201)詳細についてはhttp://aegidian.org/bb/viewtopic.php?p=127716を参照してください。さらに、screenbackgrounds.plistエントリが一つの要素をランダムにピックアップした場合には配列であってもよいです。
キューブマップテクスチャを使用した惑星は今期待極性軸を中心に回転します。伝統的なテクスチャを使用して惑星にはありませんが、彼らは行ったことはありません。 (バグ#17243)
新しいHUDダイヤルセレクター:drawWeaponsOfflineText :.
JavaScriptを:
(1.75は、Firefox 4.0ベータ版11と同じバージョンを使用しています)のエッジを出血にSpiderMonkeyのをアップグレードしました。これは私がすべてのOXPersが採用を推奨し、特に厳格なモードを含むほとんどのECMAScript第5版の機能を、追加します。
一方、古いSpiderMonkeyの固有" strictモード"それはいくつかの偽陽性を持っているため、デフォルトでは無効になっています。これはtrueにconsole.pedanticModeを設定することにより、デバッグコンソールで有効にすることができます。
ネイティブJSONサポートは、ミッション変数で構造化されたデータを格納するために有用であり得ます。
JavaScriptのグローバルおよびコンソールオブジェクトは、ゲームをリセットするとき、今置換され、もはやセッション間で情報を密輸するために使用することはできません。
我々は以前に利用したJavaScriptエンジンでいぼが存在しないためのVector3Dとクォータニオンオブジェクトは、もはや、==使用して比較しないと!=することができます。詳細については、http://www.aegidian.org/bb/viewtopic.php?f=4&t=8847を参照してください。
彼らは1秒以上実行する場合、スクリプトは現在停止しています。 (スローウーライト機能は制限にカウントされません。アイデアはあなたに時間制限を強制するのではなく、無限ループに陥ったスクリプトを殺すことはありません。あなたはおそらく問題があるスクリプトが意図的に1秒以上実行されている場合は、しかし。)のロードと起動イベント中に、制限は2秒です。
すべてのウーライトが提供するJavaScriptのメソッドとプロパティは、一貫性のエラー報告や不正な値の健全な取扱いのための監査を受けています。いくつかのケースでは、それらのエラーチェックが厳しくなってきています。他では、彼らは代わりに、失敗またはクラッシュの(数に数値を文字列に変換するなど)、通常の暗黙的な変換を実行します。すべての通常のパラメータ誤差は現在、JavaScript例外になるべきです。この値の間違った型とウーライト定義のメソッドを呼び出すと、単にスクリプトを停止させるが、それは偶然にそれを行うのは難しいでしょう。
ウーライト今JavaScriptの例外が未処理になったか、警告がログに記録されたときにスタックトレースを書き込む能力を持っています。これは、あなたがエラーが発生したポイントに達した方法を見つけることができます。デバッグOXPがインストールされている場合は、これがそうでない場合は、デフォルトではオフ、デフォルトでオンになっています。あなたは、コンソールがアクティブである場合console.dumpStackForErrorsとconsole.dumpStackForWarningsを設定することで、それを切り替え、またはダンプ・スタックのため、エラーとダンプ・スタックのために、警告それ以外の設定を隠さをすることができます。コンソールがアクティブであるときは、そうでなければ効果はありません特別声明デバッガを;,使用して任意の時点でのスタックトレースをログに記録することができます。
JavaScriptのグローバルオブジェクトは、現在のグローバルと呼ばれる自身のプロパティとして公開されます。グローバル===のglobal.global。
プレイヤーの船は今排出または死にかけた後、無効として扱われます。
誤って前に抑制されたイベントハンドラでスローされたいくつかの例外は、現在報告されています。
フレームコールバック:コールバック関数1フレームに1回と呼ばれ、アニメーションを駆動するために有用。詳細については、http://aegidian.org/bb/viewtopic.php?f=4&t=8941を参照してください。
スクリプトのバグ修正:
ウーライト定義オブジェクトのプロトタイプチェーンは、以前に間違って設定しました。この問題は修正されました。この効果ではなく、そのインスタンスのシングルトンのコンストラクタにメソッドとプロパティを使用すると、動作を停止していることです。最も一般的なケースでは、システムとプレーヤーのために私たちは過去の非推奨メソッドのために行われてきた多くのと同じように、警告をログに記録し、互換性のアクセサがあります。あなたが実際に何が起こっているか理解したい場合は、それを説明するに私の最高の刺し傷はhttp://www.aegidian.org/bb/viewtopic.php?f=4&t=8968です。
限りスクリプトが懸念しているように、プレイヤーは今一度だけ死ぬことができます。 (以前は、shipDied()はパラメータがなく、一度に1回、2回呼び出されます。)
プレイヤーは、Q-爆弾によって殺された場合、shipDied()にdamageTypeパラメータは現在&QUOTであり、カスケード武器" (QUOT、&ではない;エネルギーダメージ&QUOTを;)。
あなたは今、どこでも、お客様の喜びのために、複数のtrumblesを授与することができます。
"ディスプレイモデル"船や惑星のもはやシステムのエンティティのリストに表示しません。新しいmission.displayModel性のミッション画面のディスプレイモデルで取得することができます。他のものはアクセス不能であることを意図しています。
Sound.load()が正しくcustomsounds.plistキーを処理します。
船exitSystem()/ AI performHyperSpaceExitは今星間空間で動作します。
新世界の出来事:
playerWillSaveGame(saveType)(フィーチャーリクエスト#5095)
escapePodSequenceOver()(脱出ポッドを使用した後にプレイヤーを救うか、殺す方法を決定する前にすぐに呼ばれる。player.setEscapePodDestination()を参照してください)​​。
新しい船のイベント:
coordinatesForEscortPosition(インデックス)(ない正確にイベントが、何でも。)
distressMessageReceived(侵略者、送信者)
shipTakingDamage(量、fromEntity、damageType)(フィーチャーリクエスト#5077)
shipKilledOther(ターゲット、damageType)(ターゲットのshipDied後の火災()が、実際に爆破する前に)。
shipWillLaunchFromStation(駅)(以前プレイヤーに限定)。
変更された船のイベント:
commsMessageReceived()は現在、二番目のパラメータは、送信側の船を取ります。
新しいJavaScriptプロパティとメソッド:
エンティティcollisionRadius
(コンソールがアクティブになっている場合のみ使用可能)エンティティdumpStateは():ログにジャンクの束を書き込みます。
EquipmentInfo canBeDamaged
EquipmentInfo canCarryMultiple
EquipmentInfo isAvailableToNPCs
EquipmentInfo isAvailableToPlayer
EquipmentInfoのisVisible
EquipmentInfoたscriptName
グローバルdefaultFont(1メソッドを持つオブジェクト、measureString())
グローバルaddFrameCallback()
グローバルformatCredits()
グローバルformatInteger()
グローバルisValidFrameCallback()
グローバルremoveFrameCallback()
グローバルtakeSnapShot()
mission.displayModel:スピニング船の背景、1が使用されている場合。 (あなたがrunScreen()パラメータオブジェクトにfalseにspinModelを設定した場合、それは簡単にマニュアルアニメーションの周りを回転して控えます。)
player.setEscapePodDestination()
player.ship.viewDirection
player.ship.weaponsOnline
player.ship.removePassenger()
船subEntityCapacity
船restoreSubentities()
船scriptedMisjump()(以前のプレーヤー専用)
駅allowsAutoDocking
駅allowsFastDocking
システムcountEntitiesWithScanClass()
システムscrambledPseudoRandomNumber()
JavaScriptプロパティとメソッドを更新:
船commsMessage()はオプションの二番目のパラメータは、目標船を取ります。
船equipmentStatus()が返す" EQUIPMENT_UKNOWN"代わりに、例外をスローで、未定義の機器識別子を渡されたとき。
船プロパティroleProbabilitiesはroleWeightsに名前が変更されました。
新しいAIコマンド:
enterPlayerWormhole
setDesiredRangeForWaypoint
setTargetToNearestFriendlyStation
thargonCheckMother
updateEscortFormation
新しいAIのメッセージ:
STATION_LAUNCHED_SHIP
(翻訳者)Descriptions.plist変更:
追加: - 番号グループサイズ - 数グループのしきい値 - 数小数点区切り - 数グループセパレーター - オートパイロット・ステーションは - @ - オートパイロット - 複数のターゲットを - - - - - autodockingを許可しない自動操縦、赤-alert - 魔女無モーター - 魔女ユーザー銀河アボート - 兵器システム - オンライン - 兵器システム - オフライン - 機器-primed- @ - 機器プライム-なし - 機器プライム-なし - 利用可能 - 駅-docking通関拒否 - 初期化 - デバッグ・サポート - チャート距離-F(短距離チャートF-距離や長距離・チャート距離fが、今、これを参照し、それはゲームによって直接使用されていません) - チャート-EST-走時-F(短距離チャート-EST-旅行時間-Fおよび長距離チャート-EST-走時-F今、これを参照し、それが直接使用されていませんゲーム) - 商品市場 - stickmapper兵器 - オンライン・トグル - stickmapperスナップショット - stickmapperプライム機器 - stickmapperアクティベート機器 - stickmapper-脱出ポッド - stickmapper-マント - stickmapperスキャナズーム - gameoverscreenエスケープ-POD - スナップショットディレクトリ名 - スナップショットディレクトリ名-MAC - レスキュー報酬のために - @@ - @ - クレジット - @ - ALT - 捕獲報酬-用 - @@ - @ - クレジット - @ - ALT - 音声合成 - 着信メッセージ、@
削除/未使用: - 初期化 - 宇宙 - 音声合成・着信メッセージ - もはやゲームによって直接使用する、音声合成 - 着信メッセージ、@ように、既存のローカライズます(おそらく)の作品で使用されます。 - オートパイロットは、できない - ドックで標的 - まだ含まれていますが、現在使用されていません。
デバッグコンソール:
以前は、コンソールオブジェクトは、とどこか他のdebugConsoleとして、コンソールとしてコンソール内から利用可能でした。両方は、現在、グローバルであり、コンソールが好ましいです。
プロファイリングをサポートします。call:その時間を費やしている場所を確認するプロファイル。 JavaScriptのの束がテキストダンプをオブジェクトとしてではなく、より詳細な情報については、this.profileData = console.getProfile(関数(){})を使用しています。
トレースのサポート:呼び出し:トレースを行った関数呼び出しの階層を参照してください。トレース(トレースが。ログに書き込まれます)とプロファイリングを同時に使用することはできません。
式の結果が配列またはプレーンオブジェクトである場合には、その構造は現在、かなり印刷されています。 Dマクロ:また使用して、任意のオブジェクトの構造をかなり-印刷することができます。私はあなたが好奇心だ任意のオブジェクトにこれを行うのが習慣になって示唆しています。 :D player.shipは良い出発点です。
call()メソッドは()()標準Function.prototype.callとの混同を避けるためにcallObjCに名前が変更されました。単にベクトルと四元数を除くすべてについて - - それは今以上のオブジェクト上で動作し、数字、ベクトルや四元数を返すObjective-Cのメソッドに対応することができます。

このバージョン1.74.2の新機能です:ジャンプカウントダウン中に無効なジャンプ先を選択するから

この停止選手。
固定ドッキング権限の不整合:すべての敵対的な所は現在、ドッキング許可を拒否します。
今一貫した方法で許可されたカスタムビューに切り替えます。
武器リピート率は現在ごとの武器です。
HUDの切り替え時に現在のズームレベルは、現在保存されています。
ハイパースペースジャンプの後に/スクリプトテレポート/自動ドッキングを排気プルームは今リセットされます。
ゲームをロードし、システムを検索するときに、重複システムの混乱を修正しました。
すべて自動的に生成された日のスキマーは現在、十分にシールドする必要があります。
システム情報画面上の惑星を-looking、漂白"時折&QUOT修正しました。
バック長距離チャートから切り替える際短距離チャートに示す固定間違った距離。
改善されたデフォルトの音声合成音声(ないのMac OS X)。
SystemInfo.systemsInRangeは()ではなく、常に現在のシステムに適用するのでは、特定のSystemInfoオブジェクトで呼び出すことができます。
新しいJavaScriptイベント:shipAttackedOther()(shipBeingAttacked()の逆、shipBeingAttacked直後に呼ばれます())。
スクリプトがequipmentDamaged()イベントハンドラ内の機器の一部を削除する場合は、Noルート、機器損傷を受け"メッセージが生成されます。
Ship.removeEquipment()が破損した機器上で動作します。
(提供された場合)expandDescription()とexpandMissionText()のための固定の置換の優先順位、オーバーライドは現在、他のすべてに優先します。
新しいshipinfoキー:station_roll。
AIのグループの処理を中断する可能性がある場合を修正しました。
(一般的に、状態を伴う問題は、頂点とフラグメントシェーダの間で共有される)リンクフェーズで検出されたシェーダのエラーが正しく報告されます。

このバージョン1.74.1の新機能です:

このスクリプトは再び賞、trumblesをチェックし、標準トランブルの使命は、再び動作しますすることができます。 (制限:スクリプトはより多くを授与することによりtrumblesの数を増やすことはできませんこれは、1.75で修正されます。)
新星の使命は、再び賞成功した結果の適切な報酬を。
これ以上" Witchspaceエンジン故障"メッセージポストノヴァシステムに入ります。
セカンダリステーションにドッキングすると、ゲームメニュー画面でデフォルトの選択は&QUOTであり、ゲームオプション"むしろ&QUOTよりも、新しいゲーム&QUOTを開始;.
Mac OS Xの下で最初のサウンドを再生するときに迷惑なオーディオレイテンシーを修正
障害のあるスクリプトは、すべてのエラーメッセージを表示せずに停止することがありいくつか修正のJavaScriptインターフェースのバグ。
調整後のグラフィックス設定:シェーダモードは現在、インテルGMA 950とのATI Radeon R300 GPUファミリ、および他のいくつかの微調整のためのシンプルに制限されています。
シェーダモード(材料テストスイートのテストケース7)にemission_and_illumination_mapを使用した場合illumination_modulate_colorが無視された材料合成バグを修正しました。
Windowsの音声合成を用いたランダムフリーズの可能な修正。
様々なマイナーなバグの修正と微調整。

この固定新星ミッション:

このバージョン1.73.4の新機能です。

このバージョン1.72の新機能:

このニューQUOT;船レジストリ"それは、より堅牢かつ効率的に新造船の作成を処理します。
新しい機器の取り扱い
プレイヤーの船の砲塔
ジョイスティックのサポートは、今以上の軸とボタンをサポートしています
AIの調整と改善
JavaScriptingに多くの更新と修正

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